请做一个合格的耗材!重温教科书级回合肉鸽《暗黑地牢》

来源:哔哩哔哩    时间:2023-06-19 20:12:06

概况

开发商:Red Hook Studios


(资料图片仅供参考)

发行商:Red Hook Studios

发行日期:2016年5月10日

游戏类型:回合战斗、肉鸽、泛克苏鲁题材

基础数据:峰值在线 1.9w;销量约 500w左右

1.  克苏鲁设定:一份诱人的家产继承邀请

游戏中,玩家将扮演一位收到「先祖」来信的家族后辈,受邀来到一个名为「和姆雷特」的破败小镇继承家业。

在信中,先祖告知了一个可怕事实,祖宅之下是不可名状之物的封印之所——由扭曲血肉和邪恶力量构成的生物曾经吞噬了所有的矿工,唯有先祖一人逃出生天。现在,轮到玩家肩负起振兴家族的重任、将小镇从那骇人的力量中解救出来。

但玩家不知道的是,这一切不过是先祖计划的一部分......

2.  局内肉鸽冒险

《暗黑地牢》的体验可以被分割为局内和局外——在单局内,玩家只能使用固定队伍、携带有限补给在特定地牢中进行冒险,完成规定的任务;而在局外,玩家能够用冒险换来的各种资源建设小镇——提高各类功能设施的等级,强化英雄的数值,进而完成更艰巨的任务。

2.1.  进入地牢前的准备

● 地牢选择

游戏有几种不同的「地牢」可供选择,如遗迹、海湾、兽穴、荒野等等,每种地牢有不同的怪物类型和美学设计,并且遵循着如下的一些设计:

✧ 一类地牢下往往由多张「地图」构成,每张地图有自己的完成条件,例如探索90%的房间、击杀特定Boss、激活特定设施等;

✧ 每种地牢有其各自的「等级」。地牢等级决定了该地牢中可能出现的地图等级,最开始的0级地图有1张固定的小型地图,之后则可能出现中型、大型亦或是精英类的地图;

✧ 成功完成某类地牢的地图后,能够累积经验值,用来升级地牢的等级;

✧ 每类地牢都有自己的Boss。地牢达到2、3级会按顺序刷出学徒Boss,4、5级会刷出精英boss,6、7级刷出冠军Boss。不打完前一个Boss,后一个不会出;

✧ 精英角色只能进入精英地图;

● 补给选择

在正式进入地图前,玩家还可以为冒险购买一些补给品——除了火炬、食物这样的必须品,还有绷带、铲子、解毒药等等实用的小道具:

✧ 道具购买后只能在本次冒险中使用,冒险结束后无法带出副本;

✧ 基于上述规则,玩家需要预估本次冒险的风险并支付一定成本购买补给品——过多的补给品造成浪费,减少单次冒险的利润;过少的补给品则让旅途变得更有风险;

2.2.  地图内的冒险

● 地图的结构

进入地图后,单局正式开始。

单张地图由数个「房间」与「过道」组成。游戏一开始,玩家处在「初始房间内」,指定要前往的下个房间后,队伍将会来到连接起点房间与终点房间的过道上。之后玩家可以控制队伍前进,并重复选择目标房间→穿越过道→进入房间的过程。

过道的「格子数量」代表了走完这段过道经历的回合数——主要意义是用来计算火炬亮度以及英雄身上各种debuff的持续时间。

是的,在《暗黑地牢》中,即使是角色脱离战斗后,身上的各种中毒、流血等debuff状态还会持续发生作用。

● 可互动元素(奇物)

在地图中,玩家会遇到各种可以交互的元素。大致上可以分为这样几类:

✧ 战斗:顾名思义,在这个点位将经历一场战斗;

✧ 结果明确的交互物:包括杂物(消耗1个铲子可顺利通过,否则每个英雄扣血+降低火炬亮度)、火炬架(必定获得1个火炬)等

✧ 结果随机的交互物:这类交互物交互后结果随机。即可能是带来正面的效果,也可能带来负面效果。

● 火炬明亮度

「明亮度」设计可以说是《暗黑地牢》最出彩的设计之一。

随着队伍在地牢中穿行,亦或是受到某些怪物的技能影响,场景的明亮度将会逐渐下降。明亮度遵循这样的一些设计点:

✧ 视觉上,随着明亮度的降低,画面将变得愈发昏暗可怖;

✧ 怪物变得更为强力,而英雄则被削弱,san值增长更快;

✧ 消耗火把或者英雄的某些技能可以提高亮度;

✧ 明亮度一共有五档,分别为明亮、暗淡、影绰、黑暗、漆黑;

2.3.  战斗&英雄属性

《暗黑地牢》中,每个英雄都有一个看起来颇为复杂的属性面板——囊获了英雄最为重要的信息。以下我们将介绍其中的几个关键设计。

● 站位

「战位」在《暗黑地牢》中是重要的游戏概念——游戏中每个角色在队伍中都有自己擅长的位置,而这种“擅长”又是通过英雄的技能来具体表现和承载的。

每个技能都标示了英雄在何种站位下能够使用此技能、以及该技能能够攻击的对象位置。例如图中的技能“瘟疫手雷”,需要英雄站在队伍靠后的2个位置;该技能能够攻击到敌方靠后的2个位置上的怪物,中间的横杠表示这是一次AOE攻击,将同时攻击2个怪物。

战斗中,良好的队形往往至关重要。一些怪物的技能能够改变队伍的队形、队伍在进入战斗时也有一定概率受到「惊吓」,从而被打乱队形。

可以想象,当原本后排的奶妈顶到了前面还无法使用加血类的技能,原本前排的战士此时却因为手短无法攻击到敌人时,英雄队伍将陷入巨大的劣势。

另一种站位变化情况则来自于玩家主动的策略——一些英雄在释放特定技能后会变换位置,例如盗贼有个技能叫做抵近射击,该技能攻击高但使用后会使得盗贼往后退一个,从而暂时无法使用该技能(抵近射击只在盗贼处在1号位时生效),这样,通过配置2个盗贼,就能实现“无限抵近射击”这样的战术效果。

● 技能释放

作为回合制游戏,英雄技能的释放通过点选攻击对象完成。游戏在这一块儿的表现相当不错,每一个技能都配置了相应的动画。

技能释放存在四种结果——被闪避、普通命中、暴击、击杀。每一种结果都有对应的动画效果予以表现。

● 尸骸

「尸骸」亦是本作十分精髓的设计。

怪物在被杀死后不会立即消失,而是成为尸骸。尸骸无法攻击但会像沙袋一样占一个位置,让手短的英雄无法攻击到后排的怪物。英雄可以像攻击正常怪物那样攻击尸骸来摧毁它们。

在本作中,尸骸会继承原本怪物身上的各种状态,例如流血、中毒等。

在一定回合数后,尸骸会自行消失。

● san值系统

san值,游戏内被翻译为「压力值」,是克苏鲁题材游戏的经典设计。

游戏中每个英雄都有两段压力值条,当第一条压力值首次攒满时,英雄的意志就将面临考验,此时既可能觉醒非常正面的情绪,也可能陷入不佳的情绪。

而两条压力值都攒满时,英雄会受到大点数的伤害,同时压力值略有下降。

● 濒死

当英雄的生命值降为0时,英雄即进入了「濒死」状态。在这种状态下英雄如果再受到伤害,有可能直接死亡。同时,濒死状态下的英雄大量属性下降,变得十分虚弱。

● 扎营

如果携带了用于扎营的补给品,则当队伍处在任意房间内,且没有敌人时,能够进行「扎营」,大福调整英雄们的负面状态。

扎营时,食物是非常重要的道具,在食物不足时扎营,将是一个愚蠢的选择:

✧ 无食物:-20%生命、15压力;

✧ 3食物:+0%生命、0压力;

✧ 5食物:+10%生命、0压力;

✧ 10食物:+25%生命,-10压力;

就餐完毕后可以选择任意英雄施放「扎营技能」,这里技能的释放需消耗「时间」。

2.4.  结算

● 永久死亡

在冒险中死亡的英雄将永久性死亡,之后,玩家将只能在墓地里看到这些不幸的英雄。

● 道具带出规则

在地牢冒险中,玩家将主要获得下面的四类道具。其中金币、饰品、祖产都可以带出地牢,补给品则无法带出地牢,只能在单次冒险中使用。

✧ 金币:除了直接的金币,也包括了一些可以被兑换为金币的宝石;

✧ 饰品:相当于一般游戏里的道具,为英雄提供属性增幅;

✧ 祖产:包括雕像、画像、纹章等等,主要用于升级建筑内的各种设施;

✧ 补给品:在冒险中也可以获得各类补给品,与玩家最初在进入地牢前购买的补给品一样,所有的补给品都是无法带出地牢的;

● 英雄状态

在冒险结束时,有几种状态也是会被带出地牢的:

✧ 特质:又分为正面的特质和负面的特质,特质可以是英雄初始就自带的,也会在冒险结算的时候随机觉醒;要消除负面特质,可以将英雄丢到疗养院付费治疗;

✧ 疾病:在冒险中,英雄也可能意外感染一些疾病,要治愈也需要到疗养院付费治疗;

✧ 压力值:英雄结束冒险时压力值会保留,需要到城镇参与「解压活动」才能消除;

● 经验值(砥砺值)的获取

结算时,英雄还会获得相应的砥砺值,也就是经验,用来升级每个英雄的「决心等级」。高等级的英雄可以学习更高级的技能、使用更高级的装备、更强的压力抵抗,但无法进入低等级副本;反之低等级英雄可以进入高等级副本,但受到的压力更大(更容易精神奔溃)。

3.  局外小镇经营

冒险之余,玩家最重要的工作就是经营小镇——即不断利用冒险获得的材料升级小镇建筑等级、帮英雄调整压力状态并且治愈疾病,让自己的英雄们有更高的数值去挑战高难度地牢。

3.1.  减压&医疗建筑

酒馆、教堂都是能够降低英雄压力值的建筑。把需要减压的英雄放入建筑后,消耗一定金币可以开始减压。

当玩家操控着另一队英雄完成一次冒险后,建筑会进行一次结算,消除英雄一定的压力值。有意思的是,一些英雄会产生一些奇怪的特质,使得他们只能通过某种娱乐方式解压,或者无法通过某种方式解压。

这两个建筑主要的升级点有:

✧ 提高减压效率:包括提高单次结算减少的压力数值;

✧ 解锁解压栏位:格子数量越多,一次可以放入更多的英雄;

✧ 降低减压消耗的金币数;

在疗养院,英雄的疾病与怪癖可以得到救治。类似的,其结算周期也是一次冒险的时间。

3.2.  强化建筑

游戏内有两种用于强化英雄数值的建筑——公会主要用来提高英雄的技能数值,或者解锁新的技能;铁匠铺则用来提高英雄的基础属性,例如攻击、闪避、血量等。

需要注意的是,这里玩家的技能、武器、护甲等级受到了建筑等级的制约,只有不断升级公会、铁匠铺的等级才能进一步升级。

3.3.  驿站马车

在驿站马车,玩家可以招募新的英雄。

在每次冒险结束回到小镇后,驿站马车都将会“上新”一匹新的英雄供玩家挑选。招募英雄是没有成本的,但是玩家能够拥有的英雄总量是有限的。

此处,玩家可以升级的维度有:

✧ 每次刷新的英雄数量;

✧ 英雄名册(玩家可持有的英雄数量)的上限;

✧ 每次刷新的英雄等级;

3.4.  饰品购买

在游牧民货车这里,玩家能够买到一些饰品,用来强化英雄的属性。

4.  《暗黑地牢》的体验特征

4.1.  难度不断上升,游戏可能失败

在《暗黑地牢》中,我们可以注意到,以下几点设计使得游戏的难度随着玩家一把把下地牢而逐渐变大:

● 地牢升级后,该地牢刷出的地图等级也会更高,低等级地图出现概率将逐渐降低。也就是某种程度上玩家只能挑战越来越难的地图;

● 培养起来的英雄身上的负面特质、疾病、怪癖可能越来越多,去除这些debuff的成本增加;

● 英雄可能永久死亡,这样花在强化此英雄身上的钱都将付之东流;

● 一次失败的冒险,玩家获得的受益可能还不如自己购买补给品的金币投入;比较极限的情况是,玩家已经亏损到无力购买补给品,无法再支持进一步的探险行为;

● 去除英雄debuff的成本也随着英雄等级的提升而提升;

实际上,《暗黑地牢》可以被抽象成下面这张图。在每次开始地牢冒险前,玩家都需要投入一定的成本来提高冒险成功的可能性;而冒险在获得奖励的同时,又会带来诸如英雄debuff之类的资源消耗内容。

当玩家手中的资源已经无法支撑起下一次的冒险时,游戏便结束了。

4.2.  英雄够用就好,小镇发展的耗材

所谓铁打的小镇,流水的英雄。

《暗黑地牢》的设计使得玩家需要相对均衡地培养各个英雄,而不能只顾及头部的几个英雄;另一方面,“人才梯队建设”也显得十分重要,一些英雄debuff过多时需要调理时得有后备英雄补上,英雄意外死亡后也需要有相应的英雄补位。

● 精英英雄无法参与低难度的地牢:无法靠集中资源堆几个英雄来推进度,例如非精英级的Boss只能用非精英级的英雄过;

● 完成一次冒险后,英雄需要调整状态:在冒险中,英雄可能获得各种debuff,如压力值、负面特质、疾病等,因而需要在小镇中调整,很难做到连续几回合都参与冒险;

● 高度不确定性,英雄可能死亡:点背的时候,强力英雄也可能意外死亡——因此把希望都寄托在少数几个英雄上是不明智的;

4.3.  适度失控营造真实感

《暗黑地牢》刻意营造了英雄的“失控感”——在一些情况下,英雄会做出自己的动作,而玩家无力干涉。

这种情况往往出现在英雄压力值拉满后、陷入负面状态时,主要会有以下的表现形式。

● 自行攻击

英雄自行选择技能进行攻击,玩家无法干涉。概率出现。

● 跳过回合

英雄在本回合无法做出任何行为。概率出现。

● 无法被治疗

英雄会拒绝被治疗,即使自己已经残血或者更糟糕。概率出现。

5.  玩家评论

END

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